Montag, 10. August 2009

Munchkin Playing Session

Munchkin Spielprotokoll

Sonntag der 9. August 2009

Spielteilnehmer: Herr Katz' vs. Shrew

Ort: Bremen, Germany

Munchkin Basisspiel




Spielvorbereitung:

Herr Katz' spielt Mensch + schweizer Armeehellebarde (Gegenstand, Gross, zweihändig, +4 Bonus)

Shrew spielt Rassekarte "Halbling"

Shrew ist ab jetzt ein Halbling


Spielbeginn wird durch Würfelwurf entschieden.

Shrew würfelt eine 6

Herr Katz' würfelt eine 4

Shrew beginnt




Zug 1:


Shrew findet ein wanderndes Monster, welches ihn von nun an begleitet.

Herr Katz' rüstet sich für den ersten Kampf und wird zum Krieger.



Zug 2:


Shrew betritt ein Dungeon in dem "Krakzilla" (Stufe 18) auf ihn wartet, als Frischling erkennt er, dass seine Siegeschance gleich Null ist und flieht. Da "Krakzilla" ihn nicht bemerk hat (Verfolgt niemandem der Stufe 4 oder niedriger.), gelingt dies problemlos.

Herr Katz' nimmt es unterdessen mit "3872 Orks" auf, was für ein Sologemetzel zu Beginn der Kriegerkarriere doch 1-2 Orks zu viel sind und flieht ebenfalls (würfelt eine 5.)

Zug 3:

Während Shrew nach dieser Begegnung erstmal eine Pause macht, wird Herr Katz' beim öffnen des nächsten Dungeons, die Tür war ihm schon unsympathisch, verflucht. Da er aber keinen kleinen Gegenstand bei sich trägt, ein Krieger hat wenn dann schon Waffen dabei und keine Zahnstocher, ignoriert er diesen Fluch.

Zug 4:

Auch Shrew wird von einem Fluch getroffen, der ihn aber nicht schadet. Verärgert sucht er sich das nächstbeste Opfer und trifft dabei auf "lahmer Goblin", den er mit übelstem Mundgeruch vom "Limburger und Sardellen Sandwich" (+3 Bonus) lähmt und tötet und anschließend den Schatz einsackt, sowie eine Stufe steigt.

Die "Ente des Schreckens" auf die Herr Katz' nun getroffen ist sorgt nicht wirklich für Schrecken und er geht ungehindert weiter auf die Suche nach einem Monster.

Zug 5:

Shrew verkauft seinen "Verdunkelungsumhang zum doppelten Preis, weil Halblinge ja gute Feilscher sind und schummelt um sein "Limburger und Sardellen Sandwich" immer essen zu dürfen.
Herr Katz' rüstet sich für seinen nächsten Kampf gegen das "Untote Pferd" (Stufe 4) mit "spießige Knie", welches unerbittlich aufgepiekst wird.

Zug 6:

Während Shrew diese Runde langsam angeht und sich etwas ausruht, kämpft Herr Katz' gegen das "Gallert Oktaeder"(Stufe2), gewinnt diesen und steigt eine Stufe.


Zug 7:

Shrew gelangt an einer Quelle der Magie, die ihn mit arkaner Macht erfüllt, von nun an nennt er sich Zauberer. Herr Katz' besticht irgendeine höhere Macht mit all seinem Proviant um eine weitere Stufe zu steigen. Das transzendente Wesen, egal welches, scheint sehr verfressen und gewährt Herr Katz' die Güte.

Zug 8:

Shrew bekämpft den gewantigen "Zungendämon"(Stufe 12) mit all seiner Macht und "verzaubert" diesen, wofür er all seine anderen Kräfte einbüßen muss. Tja, ein Junger Zauberer benötigt noch sehr viel Kraft für solch komplizierten Sprüche.
Herr Katz' blickt nach dem Öffnen des nächsten Dungeons in den "miesen Spiegel", was ihn so paralysieren wird, dass er im nächsten Kampf vergisst seine Waffen zu gebrauchen.

Zug 9:

Shrew gönnt sich noch eine Auszeit, um seine Kräfte zu sammeln. Währenddessen legt sich Herr Katz' völlig waffenlos mit einem "großen wütenden Huhn" an und rupft dieses mit bloßer Hand zu Tode.

Zug 10:

Shrew hat es hier mit Harpien zu tun, die allerdings eine Affinität für Zauberer (+5) haben, worauf hin er keinen Bock mehr auf magische Kräfte hat und wieder menschlich wird. Herr Katz' kommt zufällig am Dungeon vorbei und macht die "Harpien" noch etwas "wütend" (+5), was Shrew dazu bringt weglaufen zu wollen. Voller Aufregung stolpert er zunächst, fängt sich aber noch und kann flüchten (spielt "gezinkter Würfel"). In Sicherheit gebracht denkt sich Shrew, dass es vielleicht besser wäre, wenn er sich als Krieger versuchen würde.
Herr Katz', der weitergezogen ist zwischenzeitlich, ist auf einem "kreischenden Depp"(Stufe 6, +6 gg. Krieger) gestoßen, der ihn maßlos anbrüllt. Irgendwo aufgegabelt bringt er aber noch einen "Doppelgänger" von sich mit und zusammen schreien sie den Deppen in den Tod. Hiernach muss erstmal die "Käsereibe des Friedens" und der "Napalmstab" verkauft werden, um eine weitere Stufe zu steigen.

Zug 11:

Unser polymorpher Shrew wird nun ein Zwerg. Herr Katz' stirbt auf der Flucht vor dem "Plutoniumdrachen" (Stufw 20) und Shrew nimmt sich seine "spießigen Knie"

Zug 12:

Shrew findet ein Mittel um ein Monster "uralt" zu machen. Herr Katz' erwacht zu neuem Leben neben ein Paar "Arschtrittstiefel", dass er gleich anzieht um damit den uralten "Mr Bones" (Stufe2), mit Hilfe seiner Stiefel in den Arsch zu treten und ihn noch mit "flammender Gifttrank"(+3) zu vergiften und auf Stufe 8 zu klettern, was ihm zu einer Erektion verhilft.

Zug 13:

Shrew findet auf seinem Weg ein "Baby"(-5 auf Monster), während Herr Katz' "intelligent" die "Filzläuse" bekämpft und dadurch eine weitere Stufe Erfahrung sammelt.

Zug 14:

Von einem "wirklich beschissenen Fluch" getroffen, bleibt ihm sein "Limburger und Sardellen Sandwich" im Halse stecken und er verliert es beim herauswürgen.
"Bigfoot"(Stufe 12) heißt der finale Gegner von Herr Katz', den er mit seinem "Frank der Terwirrung"(+3) aus dem Konzept bringt und besiegt. Dieser Kampf hat alles entschieden. Herr Katz' hat seine Herausforderung im Dungeon gemeistert und ejakuliert sich vor Freude in die Hose.


Protokoll Ende

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